耳光 调教 对话《血族》:一款国产漫改二游,若何运营十年
发布日期:2024-12-26 07:47 点击次数:181耳光 调教
《血族》是一款是由盛趣游戏(原汜博游戏)赞助并运营的二次元卡牌手游,在 2014 年上线的同类国产手游里,是历历仍在坚抓的居品;如果再要收缩到"国产漫改"这个细分限制里,那《血族》的龟龄就更称得上独此一份了。
本年七月,《血族》手游迎来了开服十周年挂念,洽商到游戏古早的联想,举例玩法、UI 等方面齐有着浓厚的期间感,放在"二游关服"早已不簇新的当今,"十年"确乎算得上一个非同儿戏的成绩。
不外天然是老游戏,但《血族》的运营一直至极活跃。除了内容上守护着踏实更新,也会参加一些干系展会,已然胜过了不少后辈居品。
更生代的玩家看见了,算计会以为是什么新游戏
对国漫有一定战斗的读者,应该也会熟悉"血族"这个名字,游戏本色上改编自其时热点的漫画《血族 Bloodline》。2009 年的时候,《血族》漫画凭借致密的画风和深切的宇宙不雅,得益不少粉丝的同期,也为游戏提前积聚了东谈主气。
不外正如游戏界的风浪幻化一般,国产漫画行业在走向老到前,曾经有过一段缺少表率的时期,比较严重的问题则是漫画的版权包摄——彼时经常有杂志社、职责室与漫画家订立不公要求,最终使原作家失去了我方作品的版权。
《血族》漫画的作家爱欧也深受其害,《血族》漫画因为版权纠纷被动中断连载,爱欧本东谈主曾经露出,为了夺回赓续创作《血族》的权柄,我方打了数不清的讼事,IP 原作的停摆,曾经让一些玩家担忧《血族》游戏的改日。
福利姬 自慰天然各有迤逦,不外漫画和游戏之后齐步入了新的阶段。2023 年末的时候,爱欧告示将以孤立漫画的方法赓续更新《血族》;漫画停更之后,《血族》游戏在内容创作上启动走向原创,但也较为踏实地运营了十年。
能屹立十年不倒,《血族》在运营方面天然也有我方一套。近期咱们也采访了《血族》游戏的制作主谈主达冈,与他聊了聊筹商《血族》运营的各样。
以下为采访正文耳光 调教,为便于阅读作念了一定整理与退换。
Q:能否描述一下《血族》咫尺的运营情状若何?
A:咫尺游戏运营处于比较幽闲的阶段,本年刚好是十周年庆,因为有《约聚大作战》的联动,用户活跃也增长了一波。
Q:《血族》开始上线面临的竞争也很热烈,能坚抓于今,你们合计游戏在运营上最大的得胜点是什么?
A:我合计主如若让玩家对游戏保抓信心。一方面用抓续素质的内容质地,欧美性爱偷偷撸影院向玩家解说"制作组不会跑路";另一方面则是吸取经历教学,其实比拟"之后该作念什么",更紧迫的照旧"不应该作念什么",在血族多年的运营历程中,咱们经历了不少运营事故,也挂念了好多经历,尽量不去踩相同的坑。
另一个重心是与玩家保抓疏浚。咱们的运营和运筹帷幄共事会"躲闪"在各个玩家社群之中,我本东谈主则"实名上网",以群管的身份回复玩家的千般问题,随机好多优化提倡也能更高效落实,遭受运营事故或者舆情,能第一技巧与团队斟酌给出束缚决策,通过社群响应玩家。
Q:这十年里,运营团队粗略发生过何如的变化?
A:《血族》是研运一体的形势,从 13 年立项启动,中枢团队基本上一起并肩战斗于今,连年来团队中也补充了不少簇新血液,也有好多曾经的玩家加入了团队中。
Q:你们合计《血族》算"二游"吗?和一般意旨上的"二游"有什么比较较着的离别?
A:从广义上来说,《血族》自身行动一款漫改居品,卡牌画风偏日系,抽卡 + 养成的中枢玩法、较平日地与其他 IP 联动、制作主谈主直播会女装……这些齐相宜二游的界说。
《血族》亦然最早接管交易联动政策的游戏之一
但从另一个角度来说,游戏中后期的玩法偏向 PVP,变装剧情量相对较少……这些又不相宜当下用户对于二游的界说。
咱们更餍足称我方是"老二次元"居品,对应咱们这一批 80 末 90 初的"老二次元"东谈主。《血族》是 2014 年上线,即使是其时最年青的用户,当今至少也接近大学毕业,绝大深广东谈主照旧步入社会,他们可能莫得饱和的元气心灵去追新番和新游,从追求"挑战""新颖"迟缓变为追求"踏实",天然,这不代表他们"不二次元",仅仅年长了一些长途。
Q:行动一款带有 IP 改编性质的手游,原作漫画在后期更新变慢以致停更后,敌手游的运营有莫得变成影响?如今原作漫画又启动复更,和《血族》游戏还会有筹商吗?
A:漫画停更对游戏笃定会有影响的。咱们在 18 年推出了原创剧情,也渐渐丰富了内容,但毕竟这款游戏叫《血族》,玩家照旧会期待新的漫画变装登场。
对于漫画复更的音尘,咱们也长短常答允,第一技巧向爱欧富厚抒发了敬意。对于改日漫画和游戏的配合,咱们也一直在尝试与爱欧富厚疏浚。
Q:漫画的粉丝群体是否在早期成为手游的中枢玩家?当下《血族》的用户画像又是什么花样?
A:《血族》漫画为游戏积聚了种子用户,他们中的好多东谈主作陪着游戏一起成长,至于用户画像的话,我本东谈主其实等于比较典型的例子—— 25-35 岁的男性用户,可爱二次元,但跟着年事增长无法全身心性参加其中,故而遴选相对轻度或佛系的游戏。
Q:对外洋玩家来说,他们对原作漫画的了解更为薄弱,这种局限有莫得影响到《血族》在外洋市集的表现?
A:这里要相配感谢《血族》外洋版的刊行商 Crunchyroll Games,对方亦然北好意思地区最大的漫画平台,针对外洋用户不了解原作漫画的情况,他们的束缚方法是与泰西地区更为有名的 IP 联动,如《进犯的巨东谈主》《电锯东谈主》等,吸援用户的达成还算可以。咫尺外洋版块举座运营比较踏实,也相配感谢刊行方的全力复旧。
Q:你们若何看待"情感"对游戏长线运营的作用?如果原有玩家逐渐流失,是否有针对新东谈主群体的永久狡计?
A:比起"情感" , "信任"这个说法其实更好。与其说玩家是为了悦主意卡牌、强力的数值而付费,不如说是因为玩家服气制作组,服气他们会抓续产出优质的内容而付费。但这种"信任"也相配脆弱,可能一次联想诞妄,一次运营事故就能将之前的信任完全冲破,因此咱们在改日的运营上会愈加严慎戒备。
至于接管新用户,一方面咱们会在研发高低功夫,举例改善辅导、优化前期游戏体验、增多福利等方式,尽量与当下市集环境同步,另一方面则是通过与渠谈深入配合、IP 联动等方式招引更多用户。
Q:十年来制作组是否遭受过"几乎毁掉"的倏地?如果有,是什么让团队赓续坚抓的呢?
A:这样多年来确乎没洽商过"毁掉"这两个字,这是一份职责,更是一份包袱。
Q:《血族》之后还有什么能共享的大场所吗?举例《血族》之前偏疼联动一些相同有年代感的 IP,改日还会有这种有计划吗?
A:开始笃定是稳住咫尺的用户基本盘,让玩家能更佛系地体验游戏,赓续用更新保证用户的信心,咱们也洽商过借助小游戏、外洋市集等场所赓续拓展新用户,让更多东谈主战斗到《血族》。
至于联动的部分,洽商到游戏的用户画像,咱们登第的 IP 确乎与游戏上线年份周边,举例《斩!赤红之瞳》这样的畴昔霸权番,或者《约聚大作战》《某科学的超电磁炮》这样的常青树 IP。咫尺全新的联动有计划还在洽谈中,展望 2025 年上线,应该是可以为众人带来一些惊喜的,还请众人期待。
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